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Usabilidad en dispositivos móviles

ANAYA MULTIMEDIA
03 / 2013
9788441533387
Castellano
DISEñO Y CREATIVIDAD
ESPAÑA
Diseño y moda
INFORMATICA

Sinopsis

¿Cómo podemos mejorar el diseño de sitios web y aplicaciones pensando en los usuarios de smartphones y tablets? Jakob Nielsen y Raluca Budiu son dos autores de éxito que nos presentan en esta obra sus conocimientos y experiencia en el desarrollo de estrategias para los dispositivos móviles, haciendo especial hincapié en que tanto el diseño como el contenido deben ir dirigidos a pantallas pequeñas. Mediante un sistema basado en los datos del usuario que ayudará a diseñadores, desarrolladores de software, escritores, editores, responsables de producto y publicitarios, esta obra nos ayuda a comprender cómo crear aplicaciones y sitios web para dispositivos móviles, destacando como elemento clave " la usabilidad " y sin perder de vista las futuras tendencias. Basado en diferentes estudios internacionales donde han participado más de 150 personas, este libro ofrece una visión completa del mundo de los dispositivos móviles. Además cuenta con más de 200 ilustraciones que ayudarán al lector a comprender cómo optimizar la experiencia de usuario en estos dispositivos.Agradecimientos Sobre los autores Introducción Por qué es diferente la tecnología móvil Las capturas de pantalla sólo son ejemplos 1. Nuestra investigación: Cómo hicimos los estudios de usabilidad Estudios diarios Pruebas de usabilidad Investigación sobre la calidad 2. Estrategia móvil La usabilidad varía con la categoría del dispositivo móvil La solución óptima: experiencia móvil independiente Versión de un sitio Web para móviles frente a la versión para ordenadores Sitios optimizados para dispositivos móviles Por qué no sirven las versiones completas de la Web en los dispositivos móviles Los dispositivos móviles son más exigentes Diseño adaptable Las reglas de usabilidad no son únicas Sitios y aplicaciones móviles: el siguiente paso en la estrategia Estrategia actual para móviles: la mejor opción son las aplicaciones Estrategia futura para móviles: la mejor opción serán los sitios Web Cuando tendrá lugar el paso de una estrategia a otra Aplicaciones móviles El uso de las aplicaciones móviles es intermitente Progreso a media velocidad, pero viendo la luz al final del túnel 3. Diseño para una pantalla pequeña Desperdiciar el espacio Plantillas ¿Comandos múltiples o genéricos? Ejemplo: optimizar una pantalla para su uso móvil Escribir en un móvil Tiempos de descarga Los procesos clásicos de registro pasaron a la historia Ejemplo: una aplicación para pedir una pizza Caso real: la aplicación móvil del Wall Street Journal Una pantalla de inicio confusa Perjudicar a la marca Un diseño mejor Un nuevo flujo de trabajo para la aplicación del WSJ Una mejora considerable en un año 4. Escribir contenido para móviles El contenido móvil es dos veces más difícil Por qué es un desafío leer desde un móvil En caso de duda, descártelo El texto de relleno no es bueno Lo que mejor funciona son las expresiones clásicas ¿Se debe firmar el contenido móvil? Mover la información menos relevante a páginas secundarias Ejemplo 1: cupones móviles Ejemplo 2: información progresiva en Wikipedia Mover información = más lecturas de la información inicial La arquitectura de la mínima información La estructura lineal no es recomendable Evitar ordenar los elementos de la página alfabéticamente Ejemplo: estructura basada en la relevancia del uso Estructura basada en el nivel de uso 5. Las tablet y los lectores de libros electrónicos La usabilidad del iPad Las tablet son dispositivos para compartir ¿Para qué se utilizan los iPad? El triple reto del diseño del iPad Diseño de una interacción inconsistente La relación con el material impreso Tarjetas frente a elementos deslizantes La ambigüedad del deslizamiento Demasiada navegación Pantallas de inicio y otros arranques ruidosos La orientación Encaminados a mejorar la experiencia del usuario iPad La usabilidad del Kindle Kindle: el e-reader La usabilidad de Kindle Fire 6. ¿Qué nos depara el futuro? Diseño para tres escenarios transmedia Los PC seguirán siendo importantes La tercera pantalla: la televisión La experiencia del usuario transmedia Más allá de las 2D En el futuro, todos seremos Harry Potter La magia de la próxima generación No hagamos daño a los Muggles Apéndice. Un poco de historia Estudio de campo en el año 2000 WAP no funciona Déjà Vu: volvemos de nuevo al año 1994 La función estrella: pasatiempos Indice alfabético

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